所有数值与机制均处于测试阶段,不代表最终效果 |
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本mod的游戏机制大部分与Running with Rifles(小兵步枪)相同,余下部分为mod特色机制
沿用原版的机制
经验与等级
105级解锁融合势力武器。
120级后每获得一定经验,等级图标会发生变化。
经验与等级一览表(含等级图标)[点击展开]
伤害机制
一般武器伤害
RWR中的武器均为发射抛射物(projectile),抛射物类型分为枪弹(bullet)与榴弹(grenade)。
抛射物拥有弹头类型,分别为动能(hit)/爆炸(blast)/子母弹(spawn)/脚本(script)。
榴弹抛射物均为爆炸类型弹头。
武器有致死、抗致死与绝对追伤三个属性影响伤害计算。
护甲有抗致死属性影响伤害计算。
总抗致死=武器抗致死+护甲抗致死。
简单地说,致死就是攻击力,抗致死就是防御力。
载具与建筑有爆炸伤害阈值与爆炸伤害减少值影响伤害计算。
不同类型弹头的行为
动能(hit)
击中敌方单位时,若抛射物致死大于其总抗致死,则对其造成伤害。
载具与建筑不受此抛射物影响。
受击方无护甲时:
死亡几率=抛射物致死-受击方武器抗致死。
受击方有护甲时:
护甲首次击穿几率=抛射物初始致死-受击方总抗致死。
护甲后续击穿几率=抛射物剩余致死-受击方护甲抗致死。
击穿护甲:抛射物致死减少受击方当前护甲抗致死,然后受击方护甲层数减少1。
击穿几率大于或等于1时必定击穿1层护甲。
重复判定至抛射物剩余致死小于1,
之后,按小数部分几率再击穿1层护甲。
重复判定至未击穿或判定时抛射物剩余致死小于护甲抗致死。
对于大多数抗致死大于或等于1,且不随层数变化的护甲,可以简化为:
击穿层数=(抛射物致死-受击方武器抗致死)÷护甲抗致死,向下取整。
额外多击穿1层几率=抛射物致死-受击方武器抗致死-(击穿层数*护甲抗致死)。
如果至少击穿了1层护甲,则在以上判定结束后再计算绝对追伤:
击穿护甲(绝对追伤的整数部分)层,(绝对追伤的小数部分)几率再击穿1层。
判定过程中击穿护甲使护甲层数归0时,受击方视护甲0层效果,倒地或死亡。
已倒地则直接死亡。
爆炸(blast)
以着弹点为中心,造成范围伤害。
处于范围内任何位置的敌方单位均受到相同的伤害。
对步兵:
受击方护甲减去抛射物致死(向上取整)的层数。
计算后护甲刚好为0层则视护甲0层效果,倒地或死亡。
为负数或已倒地则直接死亡。
对载具与建筑:
抛射物致死大于受击方爆炸伤害阈值才能造成伤害。
造成伤害=抛射物致死-受击方爆炸伤害减少值。
子母弹(spawn)
在着弹点分裂为多个子抛射物,分别计算所有子抛射物。
脚本(script)
在到达着弹点时执行脚本代码。
特殊伤害
RwR中有第三种伤害模式即melee_hit(刺刀击中),这种伤害类型专门为近战设计,只与护甲的输入与输出有关。
另外载具撞击的致
死、水中晕倒强制死亡等并不纳入常规伤害体系,一旦达成条件将强制死亡。也就是说没有办法规避
武器投射量
武器投射量作为衡量杀敌效率的重要手段,可以帮助玩家判断一把武器的合理使用场景,提升玩家的游戏体验。
单次击发间隔
单次击发间隔即武器连续进行两次击发的间隔,如全自动武器的两发之间的间隔,三连发武器的三次击发中的每两次击发的间隔。与RPM(每分钟射速)的换算公式为RPM=60/单次击发间隔。在半自动武器中,该值为-1且没有连续击发每两次射击间隔时,武器的连续射击射速取决于使用者的手速(笑)。
单次击发弹丸抛射量
单次击发弹丸抛射量即每次击发武器会射出多少独立的弹丸,常见应用于霰弹枪、部分穿透力强的反器材狙击步枪。每一个独立的弹丸都拥有独立的致死率/伤害计算。
单次射击连续击发次数
单次射击连续击发次数即玩家或AI执行单次射击操作时会进行多少次击发,例如三连发,二连发等武器。
单次射击连续击发每两次射击间隔
单次射击连续击发每两次射击间隔即在例如三连发等武器进行快速射击时,控制每两次射击操作之间的间隔,简而言之即例如三连发武器进行两次三连发之间的间隔。需要注意的是,本条与单次击发间隔在单次射击单次击发的武器上控制同一个值,采取二者中值最小的作为单次击发间隔.
武器精准系统
武器精准度受初始精准度、姿态精准度、后坐力增长率、后坐力回复率、散步范围的影响,同时会影响玩家的准星大小。一个特定的时间点的精准度=初始精准度x当前姿态精准度-后坐力增长率x连续射击次数+后坐力回复率x连续射击开始到当前时间点的时间(s)
初始精准度
初始精准度即一把武器在不考虑人物姿态的情况下第一次射击时的精准度,同时也是在射击之后武器的精准度能回复到的最大值,该值默认为1,在该值大于1的时候,武器的子弹的最终落点一定在准心处,该值大于1.5时,武器的所有最精准射击的弹道会完全重合。
姿态精准度
姿态精准度决定了使用者在不同姿态下使用这把武器的精准程度,一般分为“站立”、“站立走动”、“跑步”、“蹲伏”、“蹲伏走动”、“匍匐”、“匍匐移动”、“使用掩体”8项,与初始精准度的关系为乘法关系,二者共同决定使用者当前状态下的初始精准度。
后坐力增长率
后坐力增长率的意义是每单次击发的时候会减少的精准度,连续射击连续叠加。
后坐力回复率
后坐力回复率的意义是每秒钟回复的精准度,与后坐力增长率共同作用,在后坐力增长的一瞬间开始回复。
散步范围
散步范围是一把步枪的最大散步范围,常见应用于霰弹枪,用来控制霰弹枪造成的杀伤面积。
衰减系统
衰减系统是只对于动能武器即弹头类型为“hit”的武器生效,模拟了现实中的衰减(就是不太真实)。
包含两个参数衰减开始时间 衰减结束时间,顾名思义,一个控制的是动能弹头发射之后致死率开始下降的时间,一个是动能弹头发射之后致死率归0的时间,中间这段时间可以视为弹头致死率随时间均匀减少。
视距
视距这个参数就是指玩家手持这把武器是的视距是多少,1大概对应原版游戏中一整个屏幕的距离。
其他补偿
隐蔽度补偿 移动速度补偿顾名思义为手持这把武器时会补偿多少移动速度,计算为加法计算。
绝对追伤
绝对追伤这个概念是在rwr最近(2022年4月2日 (六) 14:56 (UTC)) 才被想起的游戏机制,意义为在hit伤害成功伤害到单位之后追加多少伤害,这些伤害无视抗致死,只要hit伤害判定成功后就直接对接下来的护甲进行判定,例如该值为0.7,则对接下来一层护甲造成70%概率的无视抗致死的判定造成护甲被击穿,同样的,该值可以大于1,大于1的情况下例如1.9则造成1+90%的伤害。
被发现率(隐蔽/嘲讽)
此数值仅影响ai的发现距离(ai能从多远的距离发现敌对单位)。
负数即为隐蔽(减少被发现率),正数即为嘲讽(增加被发现率)。
武器与护甲都存在一个被发现率修改量(detectability),会影响被发现率。
在factions\default_base.character文件中,有玩家角色的各姿态基础被发现率定义:
<parameter class="detectability_prone" value="0.6" /> <parameter class="detectability_wounded" value="0.75" /> <parameter class="detectability_crouching" value="0.72" /> <parameter class="detectability_crouch_moving" value="0.8" /> <parameter class="detectability_walking" value="0.95" /> <parameter class="detectability_still" value="0.88" /> <parameter class="detectability_running" value="1.0" />
分别为趴下(prone)、倒地(wounded)、蹲下(crouching)、蹲下移动(crouch_moving)、走路(walking)、静止不动(still)、跑步(running)。
最终被发现率=姿态基础被发现率+武器的被发现率修改量+护甲的被发现率修改量。
在factions\*.ai文件中,定义了不同ai的基础视野,例如default.ai:
<parameter class="leader_sight_range" value="32.0" /> <parameter class="team_member_sight_range" value="27.0" /> ... <parameter class="sight_range_muzzle_factor" value="1.7" /> <parameter class="max_sight_range_with_muzzle" value="36.0" />
分别为作为队长时的视野(leader_sight_range)、作为队员时的视野(team_member_sight_range)、对非消音枪声的敏感倍率(sight_range_muzzle_factor)、对非消音枪声的敏感距离(max_sight_range_with_muzzle)。
其中,对非消音枪声的敏感倍率及敏感距离在大多数ai定义中都是统一的。
使用消音武器时:
敌方ai的发现距离=敌方ai的基础视野*敌方ai的武器视距*己方单位的最终被发现率。
使用非消音武器时,如果在敌方ai对非消音枪声的敏感距离内开枪,则:
敌方ai的发现距离=敌方ai的基础视野*敌方ai的武器视距*敌方ai对非消音枪声的敏感倍率*己方单位的最终被发现率。
不开枪或不在敏感距离内则按消音武器处理。
因此,使用的武器是否消音,对渗透(潜行)的难度有着较大的影响,通常建议仅使用消音武器进行渗透(潜入)。
单位处于敌方ai发现距离内,且处于敌方ai的扇形视野范围内时,必定会被发现,此时敌方ai会尝试接近目标至有效攻击距离并发起攻击。
多数ai的视野与FOV模式的玩家视野类似,为自身正面一定角度的扇形区域,与玩家不同的是在夜晚范围会变小。
部分ai拥有全向(360°)视野,如犬类ai。
未被发现时,ai自身或周围受到攻击会进入警戒状态,并作出以下反应:
- 周围有子弹的击打声:蹲伏,定位声源位置并寻找最接近的掩体。
- 周围有友军被击倒:一定的延迟后,或蹲伏,或反方向寻找掩体。
之后,以扇形开始分兵向此位置接近,试图进入有效视距,如果发现敌对单位则尝试接近目标至有效攻击距离并发起攻击,否则无事发生。
如果最终被发现率达到了0或更低,则完全不会被敌方ai发现。
然而这并不代表可以与敌方ai近距离接触,游戏硬编码了ai与敌人距离非常近时自动进行近战攻击的逻辑。
因此,即使ai没有发现玩家,在足够近的距离也能够无意识地使用近战攻击击杀玩家。
在交战中,不在发现距离内的玩家不会被ai瞄准。
单位的被发现率修改量数值越高,就会有越大的被发现范围,也就是会有更大范围的ai被吸引过来,但是这并不会影响ai如何选择攻击目标。
顺便一提,使用NTW-20(MOD3)(或她的其他皮肤版本)时的近战攻击能够秒杀任何步兵单位(包括机甲)。